Angespielt – Gizmos

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Etwas für die Tüftler unter uns – Gizmos von Asmodee. Gizmos hat es uns von Anfang an aufgrund der Aufmachung angetan. Allerdings steckt viel mehr in Gizmos als der erste Blick preis gibt. Wir sprechen von einem soliden Kennerspiel, d.h. durchaus anspruchsvoll den Überblick zu behalten, aber kein Komplexitätsmonster – also ein schönes Spielerlebnis ohne anstrengend zu werden. Wie auch schon bei Planet haben wir außergewöhnliches Material, diesmal gepaart mit Spieltiefe.

Infos zum Spiel:
Gizmos ist vom Autor Phil Walker-Harding (Cacao, Bärenpark) und ursprünglich bei CMON (Cool-Mini-Or-Not) erschienen. In Deutschland wird es von Asmodee vertrieben. Offizielle Angaben sind 2-4 Spieler und ab 14 Jahre. Die Altersangabe ist aus unserer Sicht nicht gerechtfertigt. Das Spiel kann durchaus auch ab 10 gespielt werden. Klar, vielleicht durchdringt nicht jedes 10 jährige Kind alle Tiefen und heckt umfassende Pläne aus, aber man kann durchaus aus den Bauch heraus spielen und wenn die Regeln einmal erklärt sind spielt es sich locker.

Worum gehts?
Der Titel des Spiels bring schon zum Ausdruck worum es in Gizmos geht. Gizmo bedeutet im Englischen so viel wie „Dingsbums“, „technischer Apparat/Spielerei“, dementsprechend bauen wir hier eine „Dingsbumsmaschine“. Keine Ahnung wofür sie da ist, klar ist nur, dass wir Energie in unterschiedlichen Formen, dargestellt durch bunte Murmeln, verbrauchen um kleine Gizmos, quadratische Spielkarten, zu kaufen und zu einer großen Maschine zusammenbauen. Am Ende gewinnt der Spieler, der in Summe die wertvollsten Gizmos verbauen konnte, sprich die meisten Siegpunkte hat.

Das Material
Gizmos ist ein weiteres Material-Highlight 2018. Im Mittelpunkt steht der dreidimensionale „Kugelspender“ aus dem die bunten Murmeln herauskommen.

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Die 52 Murmeln in vier Farben sind leicht transparent, so dass kleine eingeschlossene  Luftblasen erkennbar sind – sehr schön. Dazu kommen über 100 Karten die die Gizmos darstellen, auch diese sind mit viel Liebe illustriert. Vier Spielertableaus, eigentlich nur „Streifen“, Siegpunktemarker und vier Ringe damit die eigenen Energiekugeln nicht vom Tisch rollen.

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Einen klaren Kritikpunkt gibt es aber – Das Regelheft. Sorry, aber das ginge besser. Viel Information auf engstem Raum gedruckt, wenig Beispiele und einige Unklarheiten. Wir haben 1-2 Partien gebraucht um zu verstehen wie manche Regel gemeint sein muss. Diese Hürde zu nehmen ist das Spiel aber auf jeden Fall wert.

Spielablauf und Mechanik
Gespielt wird abwechselnd reihum, Spielende ist erreicht wenn ein Spieler 16 Gizmo Karten ins seiner Auslage hat oder drei Gizmos der höchsten, und somit teuersten Stufe gebaut hat.
In jedem Zug können wir eine von vier Aktionen durchführen:

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  • Sammeln – Wir dürfen eine von sechs aus dem Spender kommenden Kugeln nehmen und in unseren Vorrat legen.
  • Speichern – Wir dürfen eine Gizmo-Karte aus der Auslage nehmen und sie fürs spätere Bauen aufheben (=“speichern“)
  • Bauen – Wir kaufen eine Karte aus der Auslage oder nehmen eine aus unserem Archiv/Speicher und bezahlen die darauf aufgedruckten Energiekugeln, bezahlte Kugeln kommen zurück in den Spender. Die Karte wird in der Spalte des links oben aufgedruckten Symbols abgelegt.
  • Forschen – uns gefallen die Karten in der Auslage nicht? Wir dürfen uns drei Karten vom Nachziehstapel ansehen und eine davon aussuchen und für später speichern.

Der eigentliche Clou am Spiel ist, dass sobald wir eine Aktion ausführen, potentiell alle darunter bereits gebauten Gizmos ausgelöst werden. Meist gibt es eine Bedingung, z.B. wenn ich beim „Sammeln“ eine blaue Kugel nehme, oder wenn ich eine blaue Karte „baue“, darf ich die rechts davon angedruckte Aktion ausführen, in dem Beispiel am nächsten Bild: Wenn ich eine blaue Kugel nehme darf ich blind eine Kugel oben aus dem Spender rausnehmen, oder wenn ich die eine blaue Kate baue darf ich noch eine Kugel aus dem Ausgabebereich des Spenders nehmen.

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Jede dieser Aktionen löst potentiell wieder ein Gizmo aus, daraus können lange Kettenreaktionen entstehen! Einzige Einschränkung ist, dass jedes Gizmo pro Zug nur einmal ausgelöst werden kann. Noch erwähnenswert ist, dass es Anfangs Limits für Anzahl der Energiekugeln im Vorrat, Anzahl von Gizmo-Arten im eigenen Speicher gibt, diese können ebenfalls durch bauen von Gizmos erhöht werden.

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Es gibt viele verschiedene Auslöser/Aktions-Kombinationen. Genau hier wird man Anfangs immer wieder in der Anleitung suchen – und manchmal von unklaren Erklärungen enttäuscht werden. Hat man die Symbolik aber mal verstanden, spielt es sich sehr flüssig.

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Fazit/ Zielgruppe
Uns hat Gizmos sehr viel Spaß gemacht. Das schöne an diesem Spiel, neben dem Material, ist die breite Zielgruppe. Erfahrene Spieler lieben es möglichst lange Kettenreaktionen zu planen und so Siegpunkte zu maximieren, jüngere/weniger erfahrene Spieler, aber auch wer einfach gerade nicht grübeln will,  gelingen auch immer wieder schöne Ketten und somit Erfolgserlebnisse. Wir empfehlen Gizmos erfahreneren Familienspielern, aber auch Kennern und Experten. Wenn auch die Anleitung nervt, seht euch Anleitungsvideos auf Youtube an und schon kanns los gehen.

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